EricSeufert谈手机游戏的用户获取投入成本
导读:Rovio用户获取&粘性新任副总裁Eric Seufert数周前刚上任时面临的棘手任务就是,向该工作室旗下最新游戏引进用户,而这款游戏并非《愤怒的小鸟》这种家喻户晓的热作。
Seufert承认在2008年应用商店刚问世的年代获取用户(简称UA)要比今天这个已经饱和的市场容易得多,但这些挑战并不令人讨厌。他称手机游戏的成功法则始于通过数据了解玩家,并巧妙地花钱获得更多玩家。
User Acquisition
Pepe:我们看到今天许多手机游戏公司都出现了用户获取经理,但是你在Rovio的头衔却兼具用户获取和粘性职能。这个职位对你来说有何吸引力?
Eric:我对UA的工作充满激情,因为我认为它是商业与分析的完美结合。在UA领域,你既要处理针对目标用户特点而制定的战略决策,又要深入挖掘分析数据。我认为这有利于发挥左右脑的潜能。我并不认为UA是游戏开发领域中的一个严格定义的角色,我将其视为整个开发周期及发布后期的一个重要角色。所以我所从事的工作会比只是展开付费广告营销活动更具弹性,我还会是开发团队在游戏整个生命周期中的一个利用资源。
Pepe:UA为何会进入手机游戏领域?
Eric:在我看来,应用领域是有史以来竞争最激烈的市场。这个市场的准入门槛非常之低。也因为热门应用的潜在回报非常之高,大家都在花大价钱营销推广自己的应用。例如,Supercell据称去年在市场营销上就投入了4.4亿美元左右。这部分钱并没有全部投入UA,但的确有大部分钱是用于UA。
现在的UA也离不开大量科学知识,并且你只有明智地推广自己的应用才可能获得曝光度。现在我们已经拥有很棒的分析工具以便获得数据和准确瞄准用户。你清楚自己有一些分析工具来查看游戏盈利表现的时候,就很容易在营销投入上疏忽大意。
Pepe:当然,但并非人人都知道应该在用户获取上投入多少,除非他们获得了一定影响力。如果你还只是App Store中的新手,或者只是小型开发者,你该怎么做?
Eric:我认为这跟心态有关,我听到有人说:“我没有营销预算”,但对我来说这真是个疯狂的想法,因为开发一款高级应用意味着你在发布之前就要收集足够的数据。我认为将UA费用视为“营销预算”是一种错误的观念 ——对于软发布来说尤其如此。因为这是开发应用的必需开销,也是你的开发预算预测的一个基本步骤。但我想之后又会有人说,“但我不知道要投入多少”或者“我把应用发布出就完事了”。
应用商店的设计并不会为每款应用平等分配用户的注意力,而是一种赢家通吃的局面。所以开自小型或新兴开发者的应用就只能自生自灭,依靠非广告推动的下载量谋生,他们忽略了应用商店的基本生存法则。
Pepe:你提到营销预算应该视为一种开发预算,在软发布阶段尤其如此。如果你有一款全新的产品,并且你还只是App Store的新人,你会为软发布投入多少钱?
Eric:我认为你可以投入5000至1万美元——不需要投入10万那么多。如果你已经瞄准了一些核心用户,你可以用5000美元收获一些可观的数据量。至于游戏的整体开发预算方面,如果你没有收集用户如何使用你的应用这方面的关键反馈,那你就太傻了。我们不单要了解用户生命价值(LTV),我们还得知道首次用户体验如何,查看游戏的阻塞点位置。
Pepe:没错。5000美元可能就足以让你收获关键数据。对于Supercell来说,他们可以投入4亿美元营销费用(约占其收益的25%)。那么你们投入的比例如何?你认为25%这个比例合适吗?
Eric:我认为如果25%的费用如果可以让他们达成自己的目标那就是个很好的比例。我并不重视比例的问题。我关注的是整体利润。从他们的利润来看,显然他们制定的这个决策并无不妥。
Pepe:我只是想知道你有何秘决……
Eric:实际上我并不认为这里有什么万能的比例!这要看利润是多少,所以我认为这完全要取决于游戏类型。我的意思是,如果他们推出的是一款休闲游戏,这个比例可能就要高一点,因为他们并不需要费力去争取庞大用户基础来创收。我想对于他们来说,25%是一个理想的投入水平,足以最大化游戏利润。
Pepe:你在这一行中已经将近5年了。你为何对手机游戏充满激情?
Eric:我认为此时正是史上最多人玩游戏的节点。在我小时候,成为游戏玩家的门槛非常高。游戏还仅局限于中产阶层。我现在还记得7岁的时候外公花了100美元给我买了一部任天堂游戏机——当时我从来没有见到这样大笔的钱。这在1992年真是一笔大钱啊。
现在我却可以看到新闻中说南非的手机普及率飞速上升,因为当地一家运营商引进了一种价值仅为20美元左右的Android手机。这些手机用户之后都可能成为游戏玩家。他们会去下载游戏,如果你制作了一款热门手机游戏,就有可能得到大笔收获。
我还听说游戏是任何一种新科技运用诞生的所在。游戏所运用的技术推动了IT行业的兴盛(因为游戏让人们对科技产生兴趣)。我对手机游戏的兴趣还在于,它是最广泛的游戏形式,第一次有如此多类的用户在玩游戏。
Pepe:你对手机游戏未来5年的趋势有何看法?
Eric:手机游戏无疑将更加美观。所有曾开发AAA主机游戏的人现在都涌向了手机游戏,所以我们将看到一些画质堪比主机游戏的产品出现在手机平台。
总体而言,手机游戏将更具连接性和社交性。过去在Xbox平台体验多人模式游戏的人群,现在也开始在手机上同好友玩电子游戏了,这是个很有趣的社会现象。随着手机游戏日益社交化,开发者将创造更具粘性的体验——也将由此创造更多收益并制作出更大的游戏。
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