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为什么CP锐减一半多渠道发行仍天天喊没有好产品论游戏业的宿命循环

发布时间:2020-02-11 08:06:17 阅读: 来源:工作台厂家

导读:为什么CP哀鸿遍野,渠道和发行天天喊没有好产品?市场真的没有好产品吗?中国人真的做不出好游戏吗?如果答案是否定的话,那么是谁扼杀了好产品?游戏业的宿命循环,你可曾反思?

从成都CP的死亡报告说起,谁扼杀了好产品?

游戏陀螺成都分站曾做过不完全统计,现在成都的CP已经不足3百家,比以往要锐减一半多。你可曾想像得到,手游发展到今天,已经红海到了这样的地步:一个团队的产品今天上线,明天团队就解散了。这是发生在一个单机团队,而很多单机团队的产品生命周期都不足一周。

想象一下:在研发上要面对超过50家上市游戏公司和上千家CP,在市场上要应付活下来的java时代手游公司,最好的SP公司,各种影视公司,移动游戏新秀,土豪的页游公司,转型的上市端游公司……而渠道每周只会力推一款产品。

一年只有52周,各土豪今年的储备都说至少有数十款。

即便如此,各渠道和发行天天喊着没有好产品,那么到底是谁扼杀了好产品?

游戏陀螺观察了最近的AppStore,较比去年同期有很大的不同,看到了一些细节层面的变化,试图从中寻找答案。

App Store榜单去年与今年的同期比较

大厂发力游戏IP,赚够了流水,敢问创新几许?

首先,IP的使用更多是为了留存。基本上是个游戏都带着IP,这些IP不仅有其他领域的品牌延伸而来,还有的就是原本是移动游戏或者其他平台的游戏移植而来。

去年被用的多的动漫知名IP锐减,取得代之的是真正的游戏IP,如“梦幻西游”“仙剑奇侠传”“我叫MT”等等。这样做有它的好处,是这类IP的用户更符合游戏属性,也有很多游戏粉丝,和游戏推出二代三代的性质相吻,都是降低了准入的风险以为保障游戏的成功度更高。

从自身角度看无可厚非,但从整个业界长远来看,游戏的原创性却停滞不前——本身游戏性不用大改或是借鉴成熟的游戏即可。从另一角度看,一些拥有如此雄厚的IP的大厂已经有优势去承担风险,为何不去拼一个新的游戏玩法?渠道有限,大厂固守,占据大片资源,小CP的创新空间又剩下多少呢?

拥抱渠道,谁的活力与创意正在失去?

从榜单中我们可以看到,和腾讯陌陌等联合推出手游的厂商开始增多:借助腾讯的微信手Q平台渠道,可以给游戏的带来更多的用户数。这样无可厚非,但弊端在于,很多非常具有活力和变数的中型研发CP放弃自己的渠道,拥抱腾讯,而腾讯的用户数和大数据的定式设计会左右他们的创意,最终情况则是由原来的创意百家争鸣变成了抢占腾讯入口:比的是谁的变现能力强。

百花齐放?是的,属于大厂的百花齐放

相比去年,今年的游戏类型似乎是多样化的存在:去年以卡牌为主,休闲为辅;而今年则是百花齐放:MMO、ARPG、FPS、MOBA、横版格斗……虽然似乎比以往要有很多的种类,但我们必须看清楚的是,这些很多是大厂出品,他们的资金和IP优势都不是中小CP可以比拟的。

结果是虽然游戏类型上是有区别的,可是玩法上似乎也没能脱离出从开发者自身角度看问题的实质,大多依然是以传统玩法和卡牌数值玩法或者是换了《刀塔传奇》这层皮,而遮掩着这些的不过是策划资源、3D美术资源、服务端的技术的改变而已。对于像《刀塔传奇》这股清新风则再次被埋没在外在优势下。

海外好产品,真的不适合中国吗?请问给了多少耐心?

海外游戏不本地化没有机会?今年的榜单,多了日韩的游戏:《航海王启航》、《魔灵召唤》。除了这两款,有太多的日韩游戏夭折,它们很多都被冠于水土不服的帽子,即使加以本地化改造,很多原本的玩法被改得四不像。

其实国内的市场原本就需要海外的创新玩法去培育,但很多海外游戏进入中国,国内都没有给予太多的耐心,直接从数据上就把一些好的产品拒之门外。可往往游戏不仅是满足被验证的需求,同时也是在创造需求,数据控只会不停强化运营者,对CP只会是打击。

付费榜1元政策的中国式演化:最后中枪的为什么还是小CP?

去年,苹果为改变中国用户的付费玩游戏的习惯,把付费榜的设置金额下调到1元钱,这个做法立竿见影,培育了很多中国用户付费下载游戏的行为,而付费榜本身就拥有很多优秀的海外游戏,也能让开发者在上面展现自己才华。但很多大厂看到付费榜的机会,也再次争相抢夺,放着免费榜不去,而把自己设定为付费游戏,再次把中小开发者的路堵上。于是:原本付费榜是创意游戏最好的出路,但苹果付费榜变1元最后却被玩坏了。

谁曾反思:为何难再现《刀塔传奇》式作品?

总的来说,2015的手游市场,和去年又大不相同。欣喜的是百花齐放,可惜的是创新依旧不足,渠道和发行本希望能遇上更多的《刀塔传奇》。

为什么出现这样的情况?因为很多对游戏有理解,具有活力的团队开始转型或者离场,有的因为市场竞争过激,也有因为资本的淡出,也有擅长的缺口类别的被善于做数据和运营的公司填补。

大CP天天宣传的则是拼刺刀:全渠道覆盖、拍电影联动、买电视广告、春节加班、微信红包、各种明星互动、还有连粉丝运营的都用上了,像中手游养了一批动漫粉。

这种情况只会让中小CP迷失方向:谁能理解小CP之不易,面对巨头纷纷涌入、日趋严峻的竞争、渠发研生态体系,把产品做好固然重要,但如何夹缝中求生存?怎样的产品才算好?如何让用户买单?产品、渠道、市场。。。权重如何?大发行已没有耐心调产品,小CP们自研自发之路还有多远?。。。新项目立项的此刻只想瞎扯!

别了惊喜,宿命循环谁也避不开

在这背后,如果去拾起,梳理,会发现市场逐渐成为一个固式的循环,而且谁都躲不开这个宿命:

游戏产品不能连续取得成功(第一款受欢迎,第二款一般选择墨守之前套路)——》让用户持续体验相似的游戏乐趣——》渠道承认和接受这种赚钱模式,让其他CP更疯——》小CP立项迷失定位——》市场上越来越多相似的手游——》同质化严重,挤压市场可想象的空间——》资本没有过往积极——》CP资金耗尽——》CP离场。

而这个恶性循环,今天依然在上演。笔者认为,现在的手游,最能给人带来惊喜的时期可能已经结束了。

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